Nos dias que correm, o acesso facilitado a tecnologia (Wii Balance Board, smartphones…) proporcionam uma avaliação e intervenção terapêutica melhorada e facilitada a utentes de fisioterapia e de outras áreas da saúde como a medicina, a neuropsicologia… Mais recentemente, o uso da óculos de realidade virtual (p.e. google cardboard), veio revolucionar ainda mais essa possibilidade, abrindo vaga para novas áreas de estudo.
Com a utilização desses óculos de RV, o utilizador interage com um ambiente de aparência realista permitindo que este navegue numa nova realidade em tempo real, trazendo a complexidade do mundo fisico para um mundo criado em computador. É proporcionado ao utilizador um feedback simplificado sobre a posição do seu corpo no espaço, permitindo interagir com o novo ambiente virtual.
Esta interação é o ponto chave para o sucesso da realidade virtual, estando dependente da integração dos sistemas sensorial e motor, manifestando-se pelo processamento de informação propriocetiva e execução motora, dando liberdade ao utilizador para explorar o novo ambiente multidimensional e multisensorial. É também importante que a imersão do utilizador seja completa para uma experiência mais real, sendo necessário também uma coordenação dos sistemas visual e propriocetivo.
O exercício em ambiente virtual tem demonstrado múltiplos benefícios na reabilitação. A principal vantagem do uso da realidade virtual é permitir uma maior variedade de estímulos de grande especificidade sensorial com diferentes graus de dificuldade em ambiente seguro, podendo também ser aplicável em outros diversos domínios de funções como as cognitivas, incapacidade físicas, doenças neurológicas…
Vários estudos foram feitos de modo a verificar e comprovar que efeito a RV pode ter no controlo motor, na postura e na coordenação. Muitos desses estudos demonstram que é possível obter bons resultados nesses pontos com o seu uso, no entanto, apesar desses resultados, é preciso ter cuidado com potenciais efeitos secundários de esta pode provocar como enjoos, conflitos sensoriais…
No estudo que fizemos, comparamos a performance de um exercício de coordenação visuo-espacial em ambiente virtual versus ambiente real. Utilizamos o teste ptracker como exercício de coordenação visuo-espacial para a avaliar o deslocamento do centro de pressão dos participantes e a plataforma da WBB como dispositivo de interface para o computador. Posicionamos o participante em cima da WBB descalço, em apoio bipodal, com os braços relaxados ao longo do corpo e joelhos semi-fletidos e procedemos a avaliação.
Na avaliação em ambiente real, reproduziu-se o teste Ptracker (PEBL) numa tela, com a WBB situada a 5 metros desta. Solicitou-se aos participantes que olhassem para a tela e que tentassem controlar o disco através de transferências de carga, evitando a utilização dos membros superiores
Na avaliação em ambiente virtual, utilizou-se o mesmo procedimento, no entanto, o teste foi reproduzido de forma ativa no smartphone, sendo este colocado dentro dos óculos de realidade virtual, substituindo assim o projetor.
No final, através da análise dos resultados verificamos que existem diferenças na performance dos participantes entre os dois ambientes. Estes apresentam uma menor performance na coordenação visuo-espacial quando submetidos ao ambiente virtual. Houve uma tendência maior para deslocações ântero-posteriores, podendo dever-se á ausência de informação visual periférica em ambiente virtual e ao facto de apenas ser permitida uma visão central, criando uma noção de proximidade, que pode proporcionar esses maiores deslocamentos.
Segundo vários autores, o próprio estímulo visual que no ambiente real é dado em 2 dimensões e no ambiente virtual em 3 dimensões, tem influência na variação do centro de gravidade, induzindo uma instabilidade postural.
O ambiente de realidade virtual começa agora a proporcionar ferramentas efectivas para a sua prática no dia-a-dia, nomeadamente com o exercício físico. O potencial é elevado, no entanto é preciso ainda analisar de forma mais detalhada todas as variáveis que deverão ser consideradas quando se toma a decisão de utilizar esta tecnologia na prática de Fisioterapia. Neste estudo a análise realizada é numa situação aguda, sendo interessante analisar a capacidade dos indivíduos de experimentarem ambientes de realidade virtual de forma contínua.
Concluindo, existem diferenças na performance dos participantes entre o ambiente real e o ambiente virtual, sendo que a mesma tende a diminuir com a utilização da realidade virtual. Em casos agudos deve-se evitar a utilização da realidade virtual, optando por esta, possivelmente, como forma de progressão de exercícios, ou em indivíduos saudáveis, como melhora de performance física.
Bibliografia
CV: Fisioterapeuta.Pós-Graduação em Fisioterapia Músculo-esquelética: Especialização em Prevenção, Diagnóstico Avançado e Tratamento pela Escola Superior de Saúde Jean Piaget/Bwizer.